第一章 世上至少有两种游戏
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3 世上至少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种称为无限游戏。
有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。
2 我们都知道,如果所有人都认同其中某个人是赢家,那么这个人举赢得了游戏。参与者的认同,是确定谁赢得游戏的绝对必要条件。
4 观众或者裁判的认可看似也是决定赢家的必要条件。但是,只有在参与者对于谁是赢家没有达成共识、游戏没有达成决定性的结果且参与者未履行参与的初衷时,这种情况才成立。否则,即使被逐出赛场并被强行禁止进一步参与,他们也不会认为游戏结束了。
假设参与者就谁是赢家达成了共识,但观众和裁判没有,那么除非参与者能够被说服承认他们的共识有误,否则他们不会继续将游戏进行下去,他们也不能继续下去。我们无法想象,如果参与者们均确信游戏已经结束,他们还会重回赛场并真正地参与游戏。
除非参与者资源选择参与,否则就不存在有限游戏。谁也无法同被迫参与的人进行游戏,这是所有游戏不变的原则,有限游戏和无限游戏均是如此。无论谁参与,都是自愿参与,被迫参与便失去了参与的意义。
5 因此,我们可以说有限游戏存在时间界限,而这个时间界限当然是所有参与者必须认同的。不过参与者也必须就空间和数值界限达成一致,也就是说,游戏必须在一个确定的场地进行,并由确定的参与者参与。
空间界限在所有有限冲突中显而易见,从最简单的棋盘游戏和场地球类运动到世界大战,均是如此。
. 当战争中的一方造成不必要和过度的损害时,人们就会质疑其胜利的合法性,甚至会质疑这到底是一场战场还是无端暴力。
. 数值界限有很多形式,但总是应用于有限游戏。有限游戏的参与者是被选中的。在有限游戏中,被迫参与的人失去了参与的意义,但我们也不能独自参与。因此,在任何有限游戏中,我们都必须要找至少一个对手,且在大多数情况下,我们需要队友,也就是愿意和我们一起参与的人。但并非所有想为纽约洋基队参赛队员或对手的人都能如愿。如果没有潜在同事和竞争对手的 认可 ,即便想做电工或农学家的人可能也无法如愿。
因为有限游戏的参与者不能自己选择自己参与游戏,因此绝不会出现无法将其逐出游戏的情况,其他参与者也可以拒绝与他们游戏。许可的权力从不属于被许可的人,委任的权力也不属于官员。
固定的数值边界当然是为了维护所有参与者可以认同一个最终胜利者的可能性。如果人们可以随意走上或离开游戏赛场,那就会引发参与者的混乱,以至于谁也无法成为明确的胜利者。
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. 这种界限意味着每个有限游戏的时间、地点和成员都受到外部界定。
7 世界由比赛的界限精细划分,而世界上的人则以 资格 分类。
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.
只有一个人或一支团队可以赢得有限游戏,但其他参赛者可能会在游戏结束时获得排名。
并不是人人都能成为公司总裁,不过竞争过总裁位置的人可能成为副总裁或地区经理。
我们参加许多游戏并不一定是希望取胜,但仍然会去争夺可能的最高排名。
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无限游戏与有限游戏在且在这一方面相同:无限游戏的参与者,如果他们参加就是就是自由参加;如果他们必须参加,就失去了参加的意义。
8 事实上,无限游戏的唯一目的就是,阻止游戏结束,让每个参与者都一直参与下去。
无限游戏也没有空间和数值界限。没有哪个世界是以无限游戏的边界为标记的,而且也没有游戏资格的问题,因为只要愿意,谁都可以参加无限游戏。
有限游戏受外部界定,而无限游戏受内部设定。无限游戏的时间不是世界时间,而是游戏内部所创造的时间。由于每个无限游戏都消除了界限,因此它向参与者展开了一个新的时间世界(horizon)。
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. 无限游戏的过程中可以出现有限游戏,但无限游戏无法在有限游戏中进行。
9 有限游戏无论输赢,在无限游戏参与者眼中都只是游戏过程中的瞬间。
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. 如果有限游戏必须受到外部的时间、空间及数值限制,那么也必须有内部限制——参与者能对其他参与者以及能同其他参与者做什么。认同内部限制就是建立游戏规则。
. 从最狭义的角度来说,规则不是法律,它们并不要求最具体的行为,而只是限制参与者的自由,在这些约束范围内,参与者拥有很大的选择余地。
如果这些限制未被遵守,那么游戏的结果就会受到直接威胁。 有限游戏的规则是一种合同条款,参与者凭此认同谁是赢家。
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10 规则必须在游戏开始前就公布,参与者必须在开始游戏前认同规则。
所有有限游戏的关键在于,参与者对这些规则的认同使得这些规则最终生效。
规则不会因为参议员通过了它们,或者英雄曾遵循它们而生效。 只有在参与者自愿遵守它们时,规则才生效。
没有要求我们遵守规则的规则。如果有这种规则,那么就必须有对这些规则的规则,以此类推。
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. 正因为如此,我们发现了无限游戏和有限游戏之间最关键的区别:无限游戏的规则必须在进行过程中改变。
11 如果有限游戏的规则是参与者认同谁能赢的合同条款,那么 无限游戏的规则就是参与者认同继续进行游戏的合同条款。
因此,无限游戏的规则与有限游戏的规则不同。无限游戏的规则像对话语言的语法,而有限游戏的规则则像辩论的规则。在前者中,规则是让对话继续下去的方式;而在后者中,规则是让别人讲话终结的方式。
语言的规则,或曰语法,总是不断发展的,以确保话语有意义,而辩论的规则必须保持不变。
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12 规则是为了应对延续游戏所受到的威胁而设定的,无限游戏的参与者利用规则,把赛局的界限和限制纳入到游戏本身之中。
. 有限游戏参与者在界限内游戏;无限游戏参与者与界限游戏。
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虽然理论上可能很明显, 有限游戏的参与者都是自愿参与的 ,但通常,有限游戏参与者意识不到这种绝对自由,并且会认为无论自己做什么都是 必须做的 。造成这种情况的原因有几种:
. ——你不是必须承担这些角色,但每个角色都 被规则限制并被他人的期望所围绕 。你之所以感到必须维持某种水平的表现,是因为你可能被取消游戏的资格。
——由于有限游戏的参与者以取胜为目标,因此参与者在游戏中的一举一动都是为了赢得游戏。不是为了取胜的举动,都不是游戏的一部分。有限游戏参与者对竞争进展的不断关注,可能会使他们认为自己的每一个举动都是必须之举。
——获胜的奖励似乎必不可少,如果没有他们,人生就没有意义。
即便是在最后这个极端的例子中,我们仍然必须承认,接受被指定的角色是自愿的选择。诚然,拒绝这个角色的代价很高,但是代价的存在表面,压迫着自己也承认,就连最羸弱的被压迫者也必须同意自己被压迫。
14 与无限游戏不同,有限游戏受到自我的限制;与无限游戏相似,这些限制必须由参与者选择,因为没有人被迫参与有限游戏的。 游戏的场域并没有将限制强加给我们 ,因此,有限游戏的所有限制都是自我限制 。
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15 有限游戏参与者拥有可随时离开赛场的自由,但实际上却必须留在斗争中。为了弥合这之间的鸿沟,我们可以说,有限游戏参与者在某种程度上自己遮蔽了自己的这种自由 。
. 萧伯纳说过,游戏的本质令我们不是这个女人看做奥菲莉娅,而是把奥菲莉娅看做这个女人。
. 在某种程度上,演员不认为自己在表演,而是感觉到自己表演出来的表演,并真正地说出自己记住的台词;而他们在表演实际上指的是,言语和感情都属于这个角色,而不属于演员。事实上,演员技巧的要求之一就是她要将自己与奥菲莉娅这个角色分离开,她本人的感受与奥菲莉娅无关,不能进入她所扮演的角色之中。
16 所有的角色都是如此。只有在自愿的情况下,一个人才能进入母亲的角色。但扮演这个角色的的人,必须以适当的严肃性抽离自己的自由来按这个角色的要求行事。母亲的语言、动作和感情属于这个角色,而不是这个人 。虽然有些人可能非常认真地遮蔽自己本身,以至于就连她自己也相信了自己的表演,忽略了目前的感情和其自身感情之间的差别。
. 问题是就算只是对自己,我们是否愿意摘下面具,坦诚自己是自愿选择通过一副面具面对这个世界。
17 我们过着一种人生,而表演者另一种或几种人生,并试图让自己一时的遗忘成真并一直以往下去,这个事实我们事实我们何时才会去面对呢?
这个问题并不在于掩饰自己的道德性,而是在于 自我遮蔽是一种矛盾行为,一种对自由的自愿抽离 。
. "相信是知道自己相信,而知道自己相信是不相信。"(萨特)
To believe is to know you believe, and to know you believe is not to believe. (Sartre)
如果不论怎样的遮蔽都无法掩盖掩饰本身,那么问题就变成为,我们对于自我遮蔽能有多严肃,以及为了让别人与自己共同表演,我们能做到何种程度。
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18 他们在自己的社交活动中自愿使用面具,但会向自己和他人承认他们在掩饰自己。因此,他们将有限游戏中的每个参与者都视为参与的人,而不是某人扮演的角色。
19 游戏并非微不足道或琐屑无聊,也不是好像什么后果都不会发生的行为。相反,在互相游戏时,我们都是自由人,我们之间的 关系有发生意外的可能 ,发生的一切事情都有后果。事实上, 严肃性关闭了后果的可能性 ,因为 严肃性害怕开放可能性的不可预知的后果 。严肃需要特定的结论,游戏则允许不惜一切代价的可能性。
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20 无限游戏参与者会避开任何结果,对未来保持开放,令所有剧本作废,我们应该称 无限游戏为传奇性 的。
传奇化的情况下,一个人选择成为母亲;演戏的情况下,一个人扮演起母亲的角色。
21 有限游戏的规则并不构成剧本,剧本根据规则写就,但与规则不尽相同。剧本是参与者之间真实的你来我往——无论是行为还是语言——因此无法事先写好。所有真正的有限游戏的剧本都是在游戏进行中写就的 。
. 有限游戏只具有暂时的传奇性,因而每个参与者都想要令更好的结果成为不可避免的事实,从而消除传奇性。所有有限游戏参与者都想成为王牌参与者,技巧纯熟完美到没有什么可以令他们感到意外,训练完美到能在一开始便预见到游戏中的一举一动。真正的王牌参与者参赛时就好像游戏已经结束了一样,根据剧本行事,这个剧本的每一个细节都在游戏动作之前就被知晓。
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因此,通过使对手惊奇,我们就最有可能取胜。有限游戏中的惊奇是过去对未来的胜利 。与不知道对手将做出什么举动的毫无准备的参与者相比,已经知道对手要做出什么举动的王牌参与者拥有决定性的优势。
有限游戏参与者经受过训练,知道不仅要预测每一个未来的可能性,而且要 去控制未来,防止它改变过去 。这就是处于严肃模式中的有限游戏参与者,他们对不可预知的结果 心存恐惧 。
另一方面,无限游戏参与者在期望惊奇的状态中继续赛局。如果不再有可能有惊奇之举,那么赛局停止。
惊奇导致有限游戏终止;而它是无限游戏继续的原因。
无限游戏中的惊奇,是未来对过去的胜利。
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由于有限游戏参与者受到的训练就是要防止未来改变过去,因此,他们必须隐瞒自己未来的行动,必须要让毫无准备的对手措手不及。有限游戏参与者必须表现成为其他人,而不是自己。他们的一切外在表现都必须具有掩饰性,他们的表现不是真的表现。有限游戏参与者的所有举动都必须有欺骗性:声东击西、分散注意力、弄虚作假、误导、令人困惑。
由于无限游戏参与者准备好接受未来的惊奇,因此他们以完全开放的心态进行游戏。这里的开放并非指坦率,而是开放自己的弱点。这并不是暴露自己不变的个性——一如既往的真实自我,而是暴露自己不断的成长——有待成为的动态自我。 无限游戏参与者不仅仅期待惊奇所带来的的乐趣,也期待被它改变,因为惊奇虽不能改变一些抽象的过去,但可以改变自己个人的过去。
要应对惊奇需要收到训练,而要为惊奇做好准备需要受到教育。
教育揭示出过去的越来越丰富的东西,因为它发现了过去未完成的事物,训练将过去视为已结束的时间,将未来视为将结束的时间;教育引导人走向不断的自我发现,训练引导人走向最终的自我定义。
24 训练在未来重复已完成的过去,教育将未完成的过去延续到未来。
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人们在 有限游戏 中赢得的是头衔。
头衔是他人对某人成为某个比赛胜利的认可。头衔是公开的,能引起其他人的注意。我希望别人根据我的头衔来称呼我,但我自己不用这些头衔来称呼自己——当然,除非我把自己当做他人来称呼。头衔的效用取决于它在其他人眼中的知名度和重要性。
19 25 由于头衔是永恒的,但只有受到认可才存在,因此我们必须想方设法确保人们对它的记忆。
. 验证头衔并确保它们被永久识别,是社会的一项主要职能。
20 26 因此,有限游戏参与者的死亡无须与肉体的生理消亡有关,它并不是指一种肉体状态。死亡与肉体命运的关联方式有两种:一个人活着,但他已经死了,或者一个人死了,但他还活着。
27 死了却仍然活着是指,由于获得了头衔并且由于头衔之永恒,头衔获得者及头衔可能不会被死亡消灭。在这种情况之中,死亡并非奖励,而是拥有奖励的必要条件。胜利者之永存并不是因为他们的灵魂不受死亡的影响,而是因为他们的头衔永远不会被忘却。
28 有限游戏的优胜者所实现的并不是来世,而是后世,不是继续存在,而是延续自己头衔的认可度。
21 29 那些遵循特殊饮食习惯或生活模式以延长青春并无限期延缓衰老和死亡的人,也是如此。他们痛恨自己此时在这个世界的人生,意欲在未来拥有人生。与奴隶一样,他们获得的生命是其他人给予的:医生,瑜伽士或匿名崇拜者。
. 这里存在一个矛盾:如果赢得有限游戏的奖励是生命,那么参与者便没有好好地活着。他们在争夺生命,生命也就不是赛局,而是赛局的结果。有限游戏参与者参赛是为了活命,他们没有享受自己的参赛。因此,生命是应得的、赋予的、被占有的、赢得的,而不是生活的。"生活本身似乎只是生命的一种手段。" (马克思)
这里所有有限游戏所共有的矛盾。因为有限游戏旨在以一位参与者的胜利终结比赛,每个有限游戏都是为了结束自身。矛盾恰恰就在于,所有有限游戏都是在对抗自身。
22 31 人们往往想要保存的是公众形象,一种永远受到遮蔽的自我。
23 . 无限游戏参与者的死亡具有传奇性。它并不表示游戏随着参与者的死亡而告终,无限游戏参与者的死亡是继续赛局的一种方式。因此他们并不是为了自己的生命加入赛局,他们为自己的赛局而活。但由于赛局总是与人交互进行的,因此无限游戏参与者的生和死都是为了延续他人的生命。
32 无限游戏的过程中回荡着某种 笑声 ,这并非对他人达到了某种出乎意料的终结的嘲笑,而是认为他们正走向别处。这是与他人一起发出的笑声,我们一起发现自以为即将到达的终点,其实是一条 出人意料的开放的道路 。我们欢笑,并非因为有什么出人意料的使人无法继续的东西,而是因为那些 出人意料地令人可以继续 的东西。
24 33 有限游戏的矛盾在于,参与者渴望为了自己终结游戏。无限游戏的悖论则是,参与者渴望他人继续。矛盾正式只有他人继续游戏,他们才能继续。
无限游戏参与者对游戏是否能继续的影响最小时,其表现就最好。正因此,他们以凡人之躯参加游戏。
无限游戏的乐趣,它的欢笑,来源于去尝试 启动一件我们无法结束的事情 。
25 . 如果有限游戏参与者因为赢得游戏而获得头衔,那么无限游戏参与者除了自己的名字,一无所有。
名字与头衔一样,都是他人给予的。人无法为自己命名,就像无法给自己授予头衔一样。然而,头衔是因为一个人的成就而授予的,与此不同,名字是出生时获得的,刚出生的人还是没都不能做。头衔在游戏终结时给予,名字则在出生时获得。
34 当一个人被他人以头衔相称,人们的注意力便放在了已经结束的过去,关注的是一个已经终结的游戏,并且这个游戏不会再重演。头衔实际上将参与者带离了游戏。
如果一个人只因名字为人所知,他人的关注点则落在开放的未来。我们无法知道该期盼什么。我们以姓名称呼彼此时,忽略了所有的剧本,并开放了所有能让彼此的关系变得深度互惠的可能性。
. 头衔是抽象的,名字总是具体的。
当人们被视为胜利者时,他们的名字便拥有了头衔的权力。
26 35 头衔指向的是过去,它们起源于不可重复的过去。
. 言谈内容和行为礼仪的模式是被其所在领域认可的,在这个领域里,有头衔的人不再竞争,因为很明显,没有人会再同世界重量级冠军竞争。人们不可能在现在剥夺他们在过去获得的头衔。因此,只要我们认可他们的头衔,我们就退出了与他们在相关领域的任何竞争。
27 36 在获得头衔的领域,头衔是强大的,周围人应该屈服,收回他们的反对,并遵循头衔的意愿。
预先假设权力的行使会受到阻碍, 只有两种或多种因素处于对立时,权力才变得明显 。
. 权力总是通过比较还衡量。事实上,它是竞争的术语:与他人相比,我能克服多少阻碍?
37 我们谈论一个人的权力,就是在谈论这个人在某个封闭领域所完成的事情。了解权力就是回溯过去。
权力由游戏的结果决定,一个人并非因为强大而获胜,而是通过获胜变得强大。如果在游戏开始之前,一个人就拥有足够的权力赢得游戏,那么接下来发生的根本不是游戏。
一个人只有通过获得受到认可的头衔,即只有通过他人仪式性的尊重,才能拥有权力。权力从来不是一个人自己的,从这个角度来说,这表明了所有有限游戏固有的矛盾。我们只有通过停止游戏,通过表明游戏已经结束,才能拥有权力。因此,我只能拥有别人给我的那种权力。权力是游戏结束后观众赋予的。
28 39 有限游戏的所有限制都是自我限制。
29 . 权力只是有限游戏的象征。它不是传奇性的,而是剧本性的。那么无限游戏参与者如何与权力抗衡?无限游戏总是具有传奇性,起结果无休止地开放,不可能回溯过去,对权力和以前游戏的缺陷进行明确的评估。无限游戏参与者放眼未来,并不着眼于胜利,而是继续比赛,过去需要被不断地重新解读。无限游戏参与者并不对抗他人的行动,而是发起自己的行动,使得他人能够发起他自己的行动进行回应 。
在无限游戏中,我们需要一个于"权力"相对应的词。姑且说有限游戏参与者为了权力而参赛,无限游戏参与者凭借 力量 参赛。
40 权力的数量有限,力量无法被衡量,因为它是一种开放而非封闭的行为。权力是人们在限制中所具有的自由,力量则是伴随被限制的自由。
权力总是被限制在相对较少的被选定的人中,而任何人都能有力量。
力量是矛盾的。我有力量并不是因为我能通过与他人的竞争的结果去强迫他人做我想做的事,而是由于我能允许他们在我与他们竞争的过程中做他们想做的事。
30 40 虽然无限游戏参与者有力量,但他们并没有权力,也不尝试变得强势。
41 听不到的静默并不一定表示参与者的死亡,听不到的静默不是指参与者的失声,而是倾听参与者声音的人的失去。当生活的传奇由于他人的失聪或无知而无法继续,那就是不幸的。
. 邪恶不是尝试根据已设立的和接受的规则来消除他人的竞争,而是不管规则只为消除他人的竞争。邪恶不是对权力的获取,而是权力的表达。 它是头衔的 被迫认可 ,这其中潜藏着邪恶的矛盾,然而认可不可能被强迫。纳粹并不是为了头衔与犹太人竞争,而是想不通过竞争就获得认可,然而,这只能通过让犹太人沉默,使他们不发出声音来实现。他们和自己的文化一同在沉默中死去,没有人注意,就连管理集中营和死亡器械的人也没留意。
31 42 邪恶从未想成为邪恶。事实上,所有邪恶中所固有的矛盾是,它滋生于消除邪恶的欲望。
. 好像过去正将我们带往一个可指明的结果,这便是邪恶的。 认为只有把过去与我们已经有明确观点的问题结合在一起,过去才有意义,这是邪恶的。一个国家相信自己是"地球上最后也是最好的希望",这是邪恶的。
第二章 没人能独自玩游戏
32 47 和禅宗的观念一样,我们并不是僵硬的石头,世界之水流在它上面缓缓而过,我们其实是水流自身。我们会看到,这一永不停息的变化并不意味着持续性地断裂,相反,变化是我们人之为人的持续性的一个基础。只有能够变化的,才能够持续下去,这是无限游戏的参与者所遵循的原则。
48 社会的变动性,以及个体存在的变动性,是我们的根本自由所造成的。这一根本自由可用下列公式来表示:"不得不参与游戏者,是无法全心参与的。" 当然,我们知道,有限的游戏不能有变动的边界,那么就不可能对获胜者达成一致意见。但是,有限游戏中,每个参与者都能自行决定是否进入游戏和继续游戏,在这一点上,有限游戏是变动的。
33 50 因此,从最全面的图景看,即使战争和英雄,也有自相矛盾之处。一个国家只有找到认同冲突的一方,才能投入战争,因此,每一方都必然与另一方复杂地纠缠在一起:在我能有一位敌人之前,我必须说服这个人将我视为敌人。除非首先找到一个会威胁我生命甚至是要取我性命的人,否则我成不了英雄。一旦开始,战争与英雄行为都披着不得不如此的外衣,但这一外衣经常掩盖着复杂的诡计,敌对双方通过这些诡计进行着勾心斗角。
51 无限游戏的参与者在他们自己的政治活动中, 严格区分社会与文化 。他们将社会理解为受政治约束的关系总和,而 文化则是在非方向性的选择下,人和人的相互作用。
52 正如无限游戏不能被限制在有限游戏中, 文化如果被困于社会边界里,也必不能成为真正的文化 。当然,社会经常使用一种策略,即发起或拥抱某种文化,将之作为该社会的独家专属之物。被如此画地为牢的文化,甚至有可能得到社会的极大扶持和鼓励,但它不过是披着开放的外衣而已。实际上,它无一例外都被设计为服务于社会目的 。
34 53 像有限游戏一样,社会也是有数量、空间和时间的界限的。它的公民是精确定义的,它的国土是神圣不可侵犯的,它的历史是被顶礼膜拜的。
公民在社会中的权力,由他们各自在已参加的游戏中所获得的的成绩来决定。社会保有对历史上获胜者的记忆。它的记录、保持功能对于社会秩序来说至关重要。
54 一个社会的权力,是通过在更高一级的有限游戏中击败其他社会获取的。它最值得珍视的记忆,便是在与外邦的交战中,为赢得胜利而失去生命的烈士们。
35 55 文化则是无限的游戏。文化无边界,在一个文化中,所有人都能成为参与者,无论任何时间任何地点。
. 社会是权力的展示。它是剧本性的,拥有既定的剧本,对剧本的偏离,马上会很明显地被看出来。偏离常轨是反社会的,因此被社会通过各种制裁所禁止。 越轨之所以被禁止 ,原因很简单。如果社会成员不遵守社会固有规则,那么规则的数量将会变化,其中一些规则会被彻底抛弃, 这意味着过去的获胜者不再能保证获得对自己头衔的仪式性认可,从而失去权力 ——就像是俄国革命之后的俄国公主。
55 然而,越轨却是文化的本质。谁要是仅仅跟随剧本亦步亦趋,重复过去,那么就是文化上的赤贫者 。
越轨的性质各有不同,不是所有对过去的偏离都具有文化上的意义。
. 文化偏离不是将我们带回过往,而是将开始于过去并尚未结束的东西继续下去。
57 社会将这些作品保存起来,认为它们是那些在各自游戏中获胜者的战果。然而,文化并不将这些作品视作奋斗的产物,而认为是奋斗过程中的瞬间——文化即奋斗本身。
36 58 有限游戏的获胜者赢得的是头衔。头衔是其他人对于特定游戏中获胜者的一种承认,自己不能封头衔。头衔是剧本性的,要求得到观众的授予和尊敬。
. 头衔的所有权表示了大家一致认为,特定的那场比赛已经永远结束。
因此,对于每个头衔而言,其有效性的根本就在于它是可见的,并且在这一可见中,它指向了获得它的那场较量。 财产的目的,就是使我们的头衔变得可见。 财产是标志性的,它让其他人想起我们所向披靡的那些获胜领域。
59 头衔可以被继承,而当被继承时,财产便移交给继承人——当然这位继承人必须具有维护头衔的能力。(继承人的无能或无德,经常导致继承的合法性被挑战。)
37 60 社会存在的必要性之一,就来源于它确认财产,并使它们具有法律效力。
. 只有同意社会各种条条框框的人,才会将他们视为条条框框,也就是说,将它们看做行动的指南,而非被反对的行动。
挑战社会的既有授权模式的那些人,不认为执法官员是具有权力的,而是把他们视为一场斗争中的劲敌,这场斗争的结果会决定哪一方握有权力。人并不是通过权力来获胜的,人是获胜之后才变得有权利。
38 . 实际上,财产的剧本性拥有一副精心打造的结构,导致 财产所有人必须花费大量精力才能维持 。
39 62 只要财产所有人能够显示他所得到的只不过相当于为了得到它而付出的艰辛,财产便恰如其分地是补偿性的。 财产所有人的付出,和他通过头衔从别人那里得到的收获,二者之间必须是对等的 。若人们无法显示他们的既有财富和要获得此财富应冒险风险之间有对等关系时,他们的头衔便会遭到质疑。
63 拥有大量财产的认识一般都有许多地产,以及拥有在社会上到处活动的自由。与此同时,富人的财产也有着聚拢和限制不那么有钱者的力量。穷人一般都被限制在狭窄的地理区域中,被其他人视为异类。
40 65 正如补偿通过占据空间而使自身变得醒目,消费是通过它所占据的时间来吸引注意力。财产不仅必须打扰到他人,而且必须持续地打扰到他人。我们所拥有的财产的数量,其衡量的标准是,我们能够保持引人注目并使他人根据我们的空间存在来调整他们的活动自由的总时间长度。
. 很显然,对无限游戏的参与者来说,当财富与其说是被拥有的,不如说是被消费的。
42 68 因此,每一个社会最深刻的最主要的斗争并不是与其他社会的斗争,而是与存在它内部的文化的斗争——文化即是它本身。
. 原创的思想家可能被处决或流放而遭到镇压,后者他们会因为贪求荣华富贵去拍马溜须,转而成为赞美社会的英雄。
. 社会对抗其内部文化的另一个成功方法,是给予艺术家们一块地方,将它们视为财产的生产者,于是便提高了消费艺术的价值。
69 这些博物馆的创立初衷并不是保护艺术品免于遭受人民破坏,而是使人民免于接触艺术。
43 文化在一个社会中的破墙而出,并不是在它的创造者开始提出的规则与社会的规则背道而驰时,而是 在他们开始忽略所有规则,并且关系如何将观众拉回游戏时——这一游戏可不是竞争性的游戏,而是宣称自己为游戏的游戏。
44 70 文化的创造力本身不产生具体成果,也没有终点。它不产生艺术作品、手工艺品和产品。创造力是在他人中不断使它自己诞生的一种连续性。
45 72 无限游戏的参与者有他们的规则,他们只是不忘记这一点:规则是对一致同意的一种表达,并不是对一致同意的要求。
73 视界是视线(vision)造成的,并不能被凝视。它只是一个点,越过这个店,我们就是什么也看不到了。
74 生活在视界中的人从来不是安处于某处,而是永远在路上。
46 文化是视界化的,因此它不被时间或空间所限制。
. 这也就是为什么一个文化中的新进入者既进入了一种现存环境,同时又改变了这一环境。一种语言的每个初学者,既学习了这种语言,也改变了这种语言。
48 79 无限游戏参与者的策略是视界式的。他们并不以强权和暴力与假想敌对抗,而是用创造和视域与他们相遇。他们邀请对方或成为在路上的人民。 无限游戏的参与者并不以武力相对抗,而是使用笑声、视域、惊讶来与国家交战,使他们的边界成为笑谈。
第三章 我是自己的天才
51 85 我是自己的天才,是我说的话和做的事情的创造者。正在思考的,是我,不是心灵本身。正在行动的,是我,不是意志本身。正在感觉的,是我,不是神经系统本身。
87 原创性的言谈、行动或者思考,就是消除自我的边界、远离有疆域的人格特质。 天才并不是填满思想的心灵,而是思想的思想者,是视域之地的中心。 只有当我们明白它内部包含了其他视域之地的原创性中心时,这片视域之地才被承认为视域之地。
这并不意味着,我能够看到你所看到的。恰恰相反,正因为我看不到你所看到的,我才去看。你是你自己视域的不可重复的中心,这一发现与我是我自己的中心这一发现是同时的。
52 89 当我们从看转向看见的时候,被观察对象并没有从我们的视线中消失。看见,实际上一点也不打扰我们看。它反而待我们如天才般地将我们置于它的疆域内,使我们意识到自己的想象力并不是在其提纲中创造,而是自己创造了提纲。看见的物理学家与我们交谈物理学,邀请我们去看见: 我们身边的事物都不是以前所认为的那样。 通过从这一个科学家那里学习新的限制,我们不仅学会了带着限制去寻找什么,也学会了如何去看见我们使用限制的方式。这样教的物理,就变成了一种创造。
54 92 不允许过去的成为过去,也许是有限游戏的参与者之所以那么严肃的主要原因。只要有限游戏的参与者还有观众,游戏参与者们就希望观众能知道谁是获胜者。
93 越是将自己视为获胜者,我们就越知道自是失败者。 这也就是为什么在得到知名度相当高、被很多人觊觎的奖励品的获胜者中,很少有人满足于现有头衔而金盆洗手。获胜者,特别是知名获胜者,必须反复证明他们是获胜者。剧目必须被一遍又一遍地演出。头衔必须得到新比赛的捍卫。 没有人已经足够富有、足够光荣、足够被赞誉。我们因胜利带来的可见性,只能让不可见的过去所代表的失败将我们抓得更紧。
55 95 触动(touch),并不是指两个人的距离减少至零。只有我从自己的心中,同时而原创地回应时,我才真正被触动。但是你必须是从你自己的心中,出自你自己的天赋,否则你并未能触动我。触动永远是双向的。 除非我以触动你为回应,否则你无法触动我。
触动的反面是推动(move)。你将我推向一个你 预见或预备好 的地方,这就叫做推动。这是一个舞台化的行动,只有在推动我的时候,你保持不动,这个行动才是成功的。
96 设计好的东西不能触动人。实际上,所有设计性的东西,都会被触动所粉碎。触动者和被触动者,所感受的无非是惊讶。(这一现象的不可预知之处反映在,英语中将精神病患者称为touched)
我们只有遮蔽才能被推动,而穿过遮蔽物,我们得以被触动。
56 . 如果说被触动,也就是从一个人的心中进行回应,那它也是作为整体的这个人的一种回应。
97 有限游戏参与者的兴趣不在于痊愈,或成为整体,而在于被治疗,或者说恢复机能。痊愈使我自己重回游戏,治疗使我重回与他人的竞争比赛中。治疗的医生必须将人抽象为某种机能,他们处理的是疾病,而不是人。
58 104 实际上,我的财产的真正价值并不取决于值多少钱,而在于它强有力地宣告了我是双方游戏中无可置疑的获胜者。
61 108 正是这样,家庭中父母之间的张力关系使他们的孩子清楚一件事情:他们所扮演的都是文化角色,而非社会角色,他们只是角色,在角色背后是真实而具体的人。因此,孩子们也懂得了建立一个家庭只能通过个人选择,只有通过两人的合作努力才能成为一个家庭。
第四章 发生在世界中的有限游戏
64 114 世界以观众的形式存在着。观众由不参加比赛而观看比赛的人们所构成。
115 如果说观众人数的多少是无关大局的,那么有关大局的,则是观众的组成。他们必须拧成一股绳地急欲亲眼见证谁是比赛的获胜者。谁的见证愿意不那么强烈,谁就不是这场比赛的观众,也就不是这个世界的存在个体。
67 118 在游戏开始之初,时间看似很充裕,似乎有大把的自由为未来设计策略。在游戏接近结束时,时间走得飞快。随着各种选择变得有限,选择本身就变得越来越重要。一步不慎,满盘皆输。
我们将儿童和青年时期看做充满各种可能性的"生命时光",因为那时看似有那么多康庄大道通往成功。但是,随着一年一年过去,每个决定是否在策略上正确的机会成本越来越高。弥补童年时期所犯的错误,要远比弥补成年时期所犯的错误来得容易。
119 对我们中的有限游戏参与者来说,自由是时间的一个变量。我们必须有时间,才能有自由。
. 有限游戏的结果,是等待着开始的过去。为某个结果而拼搏的参与者,都想要一个特有的过去。通过为未来的奖品而竞争,有限游戏的参与者争抢着一个得到奖励的过去。
68 120 我们的无限游戏参与者不消费时间,而是产生时间。因为无限游戏是传奇化的,并没有剧本化的结尾,所以它的时间是被人们生活的时间,而非被审视的时间。
. 无限游戏的参与者开始工作,并不是为了将一段时间用工作来填充,而是为了将一段工作用时间来填满。工作不是无限游戏的参与者打发时间的方式,而是产生各种可能性的方式。工作并不是抵达一个被期望的现在,然后攫取它以对抗一个不可预知的未来,而是走向一个本身具有未来的未来。
不能说无限游戏的参与者在工作、爱情或争吵中完成了多少,只能说留下了多少未完成。他们关心的,并不是决定它何时结束,而是它产出了什么。
121 对有限游戏的参与者来说,自由是时间的一个变量,我们必须拥有时间,才能拥有自由。对无限游戏的参与者来说,时间是自由的一个变量,我们自有地拥有时间。有限游戏的参与者将游戏投入时间,无限游戏的参与者将时间投入游戏。
第五章 自然是不能言说者的王国
74 135 因此,知识就像财产。它必须被出版、宣布,或者以启发的方式显现,使其他人不得不对它予以重视。它必须挡在别人的路上,它必须是标志性的,回指着占有知识者的竞争技能。
知识与财产是如此相近,导致人们经常以为二者是连续性的。那些具有知识者认为自己也应该被授予财产,那些拥有财产者相信某些知识随财富而来。学者为他们的出版成就要求更高的薪水,工业家则端坐于大学理事会中。
75 136 人们在某个头衔里赢取的,是权威性的言论特权。权威性的言论特权是所有头衔能拥有的最高荣誉。我们期待获胜者获胜后的第一个动作就是一番感言。失败者的第一个动作也会是一番感言,但这番感言是承认对方获胜的感言,宣布获胜者不会遇到进一步的挑战,这番感言承诺了失败者的沉默。
. 胜利者不同失败者的对话,他们代表失败者发言。在有限的婚姻中,丈夫代表妻子发言,父母代表孩子发言,国王代表王国发言,州长代表州政府发言,教皇代表教会发言。实际上,头衔,因为身为头衔,它不与任何人对话。
正是在权威性的言论中,胜利者的力量在那里熠熠闪光。所谓有权力, 就是是自己的话得到服从 。只有通过权威性的言论,胜利者的标志性财产才得到保卫。拥有财富者拥有特权,这一特权可唤来警察或军队以保卫对他忙标志的认可。
76 138 有限言语的话语,其意义在于它发声之前就做那里的事物——它们已经在那里,因此无论它是否被言说,它都在那里。
无限的话语完全存在于它被言说之前。首先是有一种语言,然后我们学会说它。无限的话语只存在于当它被说的时候。正是在这个意义上,无限的话语永远生发自彻底的沉默 。
139 无限的言说不希望聆听者单向接受言说者的已知事物,而是 希望与聆听者分享一个视域 ——若没有聆听者的反馈,不可能有这一视域。
言说者和聆听者相互理解,并不是因为他们对某事物有相同的认识,也不是因为他们早已建立起相似的心灵,而是因为他们知道彼此" 如何继续 "。(维特根斯坦)
77 139 无限的言说并不终结于聆听者的 顺从沉默 ,而是通过言说者的 参与式沉默 而得到继续。参与式沉默不是一种言说者已死的沉默,而是一种言说得以诞生的沉默。
无限的言说者并不将声音给予别人,而是接受别人的声音。因此,无限的言说者并没有"宏图大志"将整个世界都变为观众,而是通过与他人交谈, 将自己呈现为观众的一员 。 有限的言说 将世界是什么样子的告诉给聆听着的他人,正式由于这个原因,神,作为这个世界之主,权威地在这个世界面前说,却也因此无法改变这个世界。这样的神,不可能创造一个世界,只能是世界的产物——被崇拜的偶像。
140 神只有通过聆听,才能创造一个世界。
. 有限言说的矛盾之处在于,它必须通过被聆听而终结,无限言说的悖论之处在于,只因为它是一种聆听,所以它得到了继续。有限言说随着结束时的沉默而终结;无限言说随着沉默地揭开而开始。
79 143 真正的讲故事的人不知道他们自己的故事。他们在自己的创造中所听到的是 一种揭示 ,揭示了在所有 结局之处 都有可能存在着 新的开端 ,也揭示了他们并不在结尾处消亡,而始终处于游戏之中。
第六章 我们出于社会原因而控制自然
80 147 实际上,预测是游戏大师最高超的技能,因为若没有预测,对敌手的控制会难上加难。随之而来的便是:我们对自然的支配,并不是为了实现某些自然结果,而是要得到某些 社会结果 。
148 对自然的不同态度大致可以概括为这样两种:将自然看成充满敌意的他者,它的基本目的在于同我们的利益为敌,我们得到的结果便是"机器";而学会规范我们自己,以适应自然秩序最深的可辨模式,我们得到的结果便是"花园"。
我们这里所说的"机器"指的是技术的无所不包性,而并非实际的技术,它是使人注意到技术机器理性的一种方式。
. "花园"并不是指房屋旁边或城市边上的一小块有边界的土地。它不是人们生活在旁边的花园,而是人们生活于其中的花园。它是一片生长之地,具有最大化的自主力。打理花园,并不是加入一种嗜好或娱乐,而是 去设计一种文化 。
. 园丁 对于 自然秩序的深层模式是高度留意 的,但也意识到永远有大量事物尚处于他们的视域之外。打理花园,是一项视界性的活动。
机器和花园并不是绝对相互独立的。机器可以存在于花园中,正如有限游戏可以存在于无限游戏中一样。问题并不在于要将机器排除在花园之外,而是要问机器是否 服务于 花园的目的,或者花园是否是机器的目的。我们很熟悉一种机器化的花园,看上去似乎果实累累,但走进再看,会发现这里并不鼓励自然的 自发生长 ,而是对自然的开发利用。
81 机器与花园之间最根本的区别在于机器是由外力驱动的,而花园是 自然生长 的,其能量来自于它自身。
82 150 自然并没有被改变,所变化的只是我们调整自己以适应自然秩序的方式。
151 自然既不混乱,也不仅仅有条。混乱和秩序描述了我们对自然的文化体验。从程度上来看,自然无动于衷式的自动性似乎与文化上的自我控制颇为合辙。
83 152 我们与自然的关系中存在着一根悖论之处:一种文化越是深沉地 尊敬大自然的无动于衷 ,就越能创造性地呼唤出它自己的自发性作为回应。我们越是清醒地提醒自己,我们对于自然不可能有任何非自然的影响,我们的文化就会 越饱含自由地拥抱惊奇与不可预知性 。
84 153 机器在这样的任务中极大地辅助了操作者,但它也制约了操作者。正如机器可以被认为是人工延长了的手和腿,人工也可以被认为是机器的延伸。所有的机器,特别是非常复杂的机器,都需要操作者将自身置于被提供的特定地点,机械性地工作以适应机器的功能。人为了控制而使用机器,却被机器所控制。
. 机器并不将自发性从我们身上偷走,而是我们自己将自发性丢在一边,否认了自己的原创性。操作机器并不涉及什么个人风格。机器越是有效率,就越是将我们的独一无二性限制或吸收在对它的操作中。
154 在一个绝妙的矛盾中,我们被驱使着购买一件"风格化的"人工制品,是因为其他人也在买它,也即, 我们被要求通过放弃自己的天才来表达自己的天才 。
我们抱着机器能提高我们自由范围的信仰去使用机器,结果却只是减少了自由,在这个意义上,我们使用机器来反对我们自己。
85 . 如果我们通过机器来实现自己的目标,那么就要等到我们使用完机器之后,等到我们脱离机器方式时,我们的目标才算实现。因此,技术的目的在于消除它自身、成为沉默的、不可见的,无须负责的。
155 当机器运作良好时,它就不在那里了,但我们也同样不在。收音机和电影使我们能够去往我们神游之地,离开我们身处之处地。而且,机器就是遮蔽,它将我们的 无所作为隐藏 在看似具有惊人效率的行动之中。我们说服自己:舒舒服服坐在汽车里,免于任何恶劣天气变化,只要将我们的脚抬高一到两英尺,我们就可以到某处旅行。
这种旅行并不是我们在陌生空间中的旅行,而是在属于我们的空间中的来去。我们不曾离开启程点,而是带着我们的启程点离开。
156 我们并不是在汽车里去往某地,而是在汽车里抵达某地。汽车并非使旅行变得可能,而是使我们在不必跋涉的情况下却能够移动自己的位置。
因此机器便有了剧本性:这样的移动不过是场景的变换而已。机器若运行有效,它会使我们不为其他旅行者、我们所经过的城镇或生命所触动。我们能看到但不被看到,能移动但不被触动。
86 158 武器是有限游戏的装备,它不是为了将游戏扩大化,而是为了消灭游戏。武器不是为了赢得争斗,而是为了结束争斗。杀人的武器并非胜利者,它们是不敌对的竞争者、没有比赛的参赛者、活生生的自我矛盾。
87 159 如果说人对自然的冷漠导致了机器的产生,那么自然本身的冷漠则产生了花园。所有的文化都有其花园形式:通过以他人自身的方式对其自发性的鼓励,对本源的尊敬,以及 拒绝将本源转变成资源 。
160 花园不是结果导向的。一次成功的收割并不是花园存在的终结,而是它的一个阶段。所有园丁都知道,花园的生命力并不随着一次收割而结束,它只是呈现出另外一幅面貌。花园在冬天并不是"死去",而是静静地等待下一个季节。
园丁们歌颂多样化、与众不同以及自发性。他们知道,风格的丰富多彩是有利于生命力换发的。
161 文化也是一样。无限游戏的参与者明白,一种文化的活力是与其来源的多样性、其内部的各种差异直接相关的。一个人身上的特异性与惊奇性并不会对另外一个人产生压制。 你身上的天才会激发我身上的天才 。
88 真正的父母不会执念于让自己的孩子根据父母的喜好的模式或剧本化的方式去成长,他们孜孜以求的是和孩子们一起成长 。为人父母,是真正的传奇化,必须时刻跟随孩子自内而外的变化而变化,教学、工作和彼此相爱,也是一样的。
162 正式在花园里,我们才发现什么才是真正的旅行。我们并不到一个花园里去旅行,而是以花园的方式旅行。
真正的旅行没有目的地。旅行者不是去某个地方,而是时刻发现他们就是身处另外的地方。
. 对真正的旅行者来说,旅行并不是为了克服距离,而是为了发现距离。并非是距离使旅行变得必要,而是旅行使距离变得可能。 距离并不由物体之间的可计量长度来决定,而是由它们之间的实际差异决定。
. 真正相互分离的,在于差异,在于不相似。"真正的旅行并不是用同一双眼睛经历过一百块不一样的土地,而是通过一百双不一样的眼睛看同一块土地。"(普鲁斯特)
163 园丁的注意力总是集中在自然的自发性上,因此徐亚具备看见差异的天赋,要能看到植物生长或者土壤构成中最细微的变化,以及昆虫和蚯蚓的繁殖情况。园丁也会像父母一样,在他们的孩子身上觉察出最细微的变化,或者像老师一样,在他们的学生身上发觉技能的提高以及智慧的火花。
. 那些四处寻找差异的人,那些将大地视为本源的人,那些赞美别人身上的天才的人,那些准备好一切、一无所惧、只等待惊奇的人,都是园丁那样的人。
90 166 一个社会所产生出越多垃圾,垃圾就越发地具有 解蔽作用 ,因此一个社会越是要大声地否认它产生了任何垃圾,它就越是必须处置、隐藏或者忽略这些瓦砾。
91 人们自己不会把自己变为多余人,正如自然的废弃物不会是自己变成废弃物的。 正是社会将某些宣布为废弃的人 。废弃的人不是压在社会身上的不幸重担,不是它的正常行动的间接产物,它是社会的直接产品。
168 严格地说,废弃的人并不存在于社会边界之外。他们不是社会的敌人,人们不会像对抗另外一个社会一样,投入战争消灭他们。废弃的人并不构成一个替代性的或者威胁性的社会,他们构成了一种解蔽的文化。因此,他们是"被清洗的",社会将他们清除掉了。
第七章 神话激发解释,但不接受任何解释
95 175 当故事被重新讲述,并只为它自身而得到世世代代的重新讲述时,它便获得了神话的地位。
如果我讲某个故事是为了支持一种观点或取悦一群听众,那么就不是为故事自身而讲故事。为故事自身而讲故事,其讲述理由不是别的,只是因为它是一个故事。伟大的故事有这样一个特征: 听故事,记住故事,就等于成为故事的叙事者 。
我们听到一个故事时的第一反应是自己也来讲述它——故事越伟大,复述它的欲望也越强烈。
98 181 当一种声音被过度放大,它就使其他所有声音都无法被听到。我们听扩音喇叭中的声音,并不是为了想听到它说了些什么,而只是因为它是唯一能被听到的。权威的言论是放大了的言论,也是使人沉默的言论。 扩音喇叭式的言说是一种命令式 ,因此是被设计为尽快完全结束自身的一种言说。 扩大的声音期待着听众的服从 ,以及言说本身的立即终止。与一台扩音喇叭对话,是不可能的。
100 186 无限游戏的参与者在所有故事中都不是严肃的演员,而是愉悦的诗人。这一故事永远在继续,没有尽头。
101 . 世界上有且只有一种无限游戏。
(完)