变是永远不变的现实情况

系统的上线就意味着给业务带上了手铐。(已经忘了是从哪听来的这句话了)

变是永远不变的现实情况,因为变是源自于认知的升级。

变有哪几种类型呢?假设以纯人工方式进行一项业务:

  • 个体变了(单个职责 [ 功能 ] 变了,不影响他人)
  • 流程变了(分工界面 [ 接口 ] 变了,会影响他人)
  • 流量变了(功能分工都没变,就是要多安排人手 [ 水平扩容 ] )

一般来说,一个信息系统的交付,一定是以整体需求为基础,按照瀑布或敏捷方式进行交付的。

在这个交付过程中,工程师们在落地形态上,会把一些「功能」和「接口」在物理形态上进行集成。

这样高聚合的实现设计,一方面是由于过往硬件成本过高,另一方面也是由于担心跨进程所引起的不必要性能开销。

高聚合的设计,为将来系统进行业务进化,种下了许多「技术债务」的种子。

技术债务中的很大一部分,来自于后人对「业务逻辑」的不理解,没有文档,晦涩难懂的接口名称,一团乱麻的逻辑......

在微服务落地的过程中,当系统落地方,接手一个完整的、冗长的业务需求说明,就意味着99%的场景下,微服务不太可能实现,因为很有可能看不见拆分的原则。

也许有一种视角,就是能够知道一个企业中的全部业务流程,并对业务流程进行优化和缩短,也许这种方式是业务和技术都愿意看到的情况。

一个微服务 ( Actor ) 应该是一个职能在虚拟世界中的投影,一组微服务构成的能力域 ( Domain ) 就应该是一个部门在虚拟世界中的投影。

一个职能对应于一个微服务 ( Actor ) ,是合理的。

微服务有多少种不同结构上的拓扑形态,应该是取决于自然社会的业务形态。